Cours Autodesk 3ds Max Design 2010 perfectionnement
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Cours Autodesk 3ds Max Design 2010 perfectionnement
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Les vues
Front, top, bottom, left, right, perspective, back... il y a 7 vues disponibles dans 3ds Max. Nous allons ici voir comment tout cela fonctionne et comprendre les déplacements que l'on peut faire dans l'espace.
![](/images/remos_downloads/detail/60/Cours3DSMAX-id6086.6086.pdf-000.jpg)
Ce chapitre est purement technique, je vous invite à y revenir en cas de doute.
Généralités
Voici ce que vous voyez au milieu de votre écran :
Comme vous le constatez il y a 4 vues différentes. Top, left, front et perspective ! Si on traduit en français, cela donne vue du dessus, vue de gauche, vue de face et vue en perspective.
![](/images/remos_downloads/detail/60/Cours3DSMAX-id6086.6086.pdf-001.jpg)
La vue de perspective correspond à une position dans l'espace comme par exemple vos yeux qui regardent un objet, vous n'êtes ni dans l'axe parfait de face, de coté ou de dessus, vous êtes entre toutes ces positions !
La vue active est la vue entourée d'un bord jaune !
Astuces !
Si vous passez votre souris sur la bordure centrale des vues, vous pourrez constater que vous pouvez déplacer par un clic gauche les fenêtres et les redimensionner à votre guise.
![](/images/remos_downloads/detail/60/Cours3DSMAX-id6086.6086.pdf-125.jpg)
Un clic droit sur la bordure et vous pouvez sélectionner 'reset view' : action qui remet toutes les vues dans leurs dimensions initiales.
Paramètres des vues
Un clic droit sur le nom de la vue fait apparaitre un menu :
Nous allons principalement retenir 3 sous-menus : Views
![](/images/remos_downloads/detail/60/Cours3DSMAX-id6086.6086.pdf-168.jpg)
Permet de sélectionner la vue désirée : top, front, etc...
Raccourcis claviers > Vous pouvez changer directement la vue de la vue active par ces raccourcis :
t : top f : front p : perspective l : left
Show grid
![](/images/remos_downloads/detail/60/Cours3DSMAX-id6086.6086.pdf-170.jpg)
Coché par défaut, il permet d'afficher ou de faire disparaitre la grille de la vue active. Raccourci : g
Configure
Je vous laisse explorer les onglets, regardez notamment le deuxième 'Layout' qui permet de sélectionner le style de positionnement des vues de 3ds Max ! Personnellement je garde la disposition de base...
Déplacement dans les vues
![](/images/remos_downloads/detail/60/Cours3DSMAX-id6086.6086.pdf-175.jpg)
Voici plusieurs outils de déplacement et surtout des raccourcis qui vont vous simplifier la vie autant que possible ! Pan view : En bas à droite de l'écran, permet de faire des translations.
Arc Rotate : En bas à droite de l'écran, permet de faire des arcs de cercles dans l'espace (jaune = sous-objet sélectionné //
gris = dans toute la scène // blanc = autour de l'objet). Restez cliqué dessus et vous pourrez sélectionner deux Arc Rotate supplémentaires.
Personnellement j'utilise principalement le jaune !
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Zoom : En bas à droite de l'écran, permet de zoomer sur la vue active !
Raccourcis INDISPENSABLES :
Molette de la souris : zoomer/dézoomer dans les vues. Clic central de la souris : pan view, translation.
Clic Central + ALT gauche : arc rotate (celui sélectionné en bas à droite, jaune, blanc ou gris).
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Vous avez fait n'importe quoi et vous aimeriez remettre toutes ces vues correctement ?
Cliquez sur .
Celui de gauche recadre autour de l'objet sélectionné et celui de droite autour de l'objet dans toutes les vues !
Voilà cette partie technique sur les vues est terminée. N'hésitez pas à revenir la lire de temps en temps, une piqûre de rappel, ça fait toujours du bien !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-002.jpg)
Modifier des objets 3D
Avant d'attaquer les modificateurs et transformations, nous allons faire un petit point sur les outils permettant de bouger, tourner et scaler (redimensionner) les objets.
Bouger, tourner et scaler vos objets Déplacement de la vue dans l'espace
Si vous ne pouvez pas sélectionner le cube car il est derrière les autres objets de la scène ou si vous voulez simplement faire un tour autour de votre objet, il vous faut déplacer votre vue avec les outils situés en bas à droite de votre écran :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-018.jpg)
Astuces :
Pour zoomer, utilisez la molette de la souris Pour translater utilisez le clic central
Pour tourner autour en arc rotate le clic central + ALT.
Pour éviter de faire des bêtises, vous pouvez repasser en mode select (clic droit dans la vue et en dessous de Move : select).
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-031.jpg)
Move
Move - Cela permet de bouger les objets dans l'espace.
Ouvrez maScène.max et sélectionnez le cube. Une fois sélectionné cliquez sur Move et dans la vue un axe apparait :
Il y a trois axes, X, Y et Z !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-032.jpg)
Vous pouvez cliquer sur un des axes ce qui a pour effet de limiter les déplacements sur l'axe sélectionné.
Vous pouvez cliquer et garder le clic sur l'axe sélectionné et déplacer ainsi votre objet. Essayez !
Enfin, vous pouvez sélectionner deux axes en même temps en cliquant entre ces axes : les axes sélectionnés s'affichent en jaune !
Amusez vous à déplacer vos objets dans chaque vue, vous pouvez par exemple déplacer dans la vue de LEFT et voir les effets dans les autres vues !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-040.jpg)
Rotate
Rotate - Permet de tourner les objets dans l'espace.
Cela marche pareillement qu'avec l'outil Move. Les axes sont représentés par des cercles, vous pouvez sélectionner chaque axe indépendamment ou sur tous les axes (en cliquant sur la sphère grise au milieu).
Je vous laisse découvrir et utiliser cet outil !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-056.jpg)
Scale
Scale - Permet de redimensionner les objets sur un ou plusieurs axes.
Encore d'une manière identique, les trois axes sont affichés et en passant et cliquant sur chacun d'eux vous pouvez changer la sélection. Vous pouvez scaler uniformément l'objet en cliquant au milieu de l'icône, tous les axes sont alors jaunes !
Le redimensionnement d'un objet sur un seul axe a pour effet de l'agrandir uniquement sur celui-ci ! Attention à ce que vous faites car parfois on ne voit pas que notre redimensionnement n'est pas uniforme sur tous les axes, vérifiez sur les 4 vues ce que cela donne.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-057.jpg)
Je vous laisse de nouveau tester cet outil ! Vous devriez être capable d'aplatir votre objet en n'utilisant que l'axe Z ; élargir avec Y et allonger avec X !
Astuces
Déjà vous pouvez retenir qu'un CTRL + Z a pour effet d'annuler votre dernière action, très pratique en cas d'erreur. Vous pouvez enchaîner plusieurs undo à suivre si vos 5 dernières actions (ou plus) ne sont pas bonnes.
Pour naviguer entre Move, Rotate et Scale, vous pouvez tout simplement effectuer un clic droit dans une fenêtre. Une boite de dialogue apparait :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-067.jpg)
Il vous suffit alors de choisir le type de transformation que vous voulez faire par un clic gauche dessus.
Les trois transformations fonctionnent aussi lorsque vous sélectionnez plusieurs objets en même temps via le maintien de la touche CTRL.
Application d'un Modificateur / d'une Transformation
Je ne vais pas vous parler des modificateurs et transformations disponibles, mais plutôt de ce que c'est et à quoi cela peut servir.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-069.jpg)
Modificateurs ? Que veux-tu dire ?
On parle de Modificateurs les outils que 3ds Max propose pour transformer les objets. Par exemple, un modificateur de lissage peut lisser un objet, un modificateur tordre peut tordre un objet...
Transformation ? Que veux-tu dire ?
On parle de Transformation lorsqu'on change le type d'objet afin de lui appliquer des modificateurs. Par exemple, on peut appliquer une transformation Editable poly à une box afin de modifier son maillage (déplacement de points, extrusions de faces, ...).
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-072.jpg)
Pour bien comprendre je vous invite à réinitialiser 3ds Max (File > reset : YES) pour faire un petit test ensemble !
Vous allez créer une box au milieu de votre scène. Ajustez votre vue avec en bas à droite. Vous devriez avoir ceci :
Mais pourquoi tu as des lignes au milieu ?
Alors plusieurs choses, déjà vous allez modifier le nombre de segments de votre box dans le panneau modifiers (onglet Modifier) et vous allez mettre la valeur 3 dans chacune des case de segments (Length segs, Height segs...etc).
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-085.jpg)
Normalement vous ne devriez pas voir les segments dans la vue perspective ! Si vous ne les voyez pas, sélectionnez votre vue perspective en cliquant dedans et appuyez sur F4 ! Retenez ce raccourci !
Si cette manip' ne fonctionne pas vous pouvez toujours faire un clic droit sur le mot perspective en haut à gauche de votre vue et cliquer sur Edged Faces dans le menu qui apparait.
Voilà vous avez normalement la même chose que moi, si on met à part la couleur. Peu importe !
Nous allons appliquer une transformation à cette box. Sélectionnez la et allez dans l'onglet Modifier.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-091.jpg)
Vous pouvez voir le nom de votre objet "Box01" pour moi et vous pouvez le changer si vous le désirez dans cette case. Laissez Box01 pour que l'on se comprenne.
En dessous du nom vous pouvez voir 'modifier list' et une grande case avec box dedans.
Cliquez sur modifier list pour faire apparaitre la liste des modificateurs et transformations disponibles dans 3ds Max. Choisissez Edit Poly dans la liste.
Normalement il s'est ajouté au dessus du mot box dans la grande case que nous allons d'ailleurs appeler maintenant modifier stack.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-093.jpg)
A gauche de Edit poly dans le modifier stack il y a un petit "+" , cliquez dessus et une sous-liste apparait.
Si vous cliquez sur polygon par exemple vous allez voir que la ligne polygon devient jaune. De plus, si vous avez l'œil vous pouvez remarquer qu'en dessous dans le panneau latéral il y a des petits icônes rouges et qui deviennent jaune lorsque vous passez entre polygon, vertex, edge, border ou element. Vous pouvez aussi bien sélectionner ces méthodes en cliquant sur les icônes ou en cliquant sur la liste dans le modifier stack comme vous venez de faire. Deux manières pour la même chose.
Bon, sélectionnez Polygon dans la liste. Dans votre vue de perspective votre box est sélectionnée, vous allez cliquer sur une face dessus... Normalement elle devrait se sélectionner et devenir rouge (si elle a juste un contour rouge vous pouvez appuyer sur F2 pour changer de mode d'affichage).
Félicitation vous venez de sélectionner votre première face 3D de votre vie !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-100.jpg)
Allez on va faire un petit truc maintenant, vous allez faire un clic droit dans la vue perspective et normalement si votre face est sélectionnée vous devriez avoir deux nouveaux menus qui apparaissent ! Dans le menu gauche en bas cliquez sur Extrude.
Positionnez votre souris sur la face sélectionnée et cliquez en maintenant le clic, bougez alors votre souris... Magie ! Relâchez votre clic et la face devient immobile ! Vous venez de créer une extrusion d'une face !
Fntrainez vous à faire des extrusions dans tous les sens sur la box, changez de face, extrudez, etc... Il n'y a pas de meilleur moyen pour apprendre et comprendre !
Moi j'ai fait ça... quoi ?
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Nous n'avons vu qu'une seule transformation, mais retenez qu'il y en a des dizaines et pour faire des choses de toutes sortes : lisser, tordre, grossir, etc...
Nous les verrons au fur et à mesure dans la suite du cours !
Modélisation d'une table
Enfin quelque chose de pratique, nous allons faire notre premier objet en 3D : une table basique !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-108.jpg)
Créer l'objet de base
Bon, pour cela nous allons créer une nouvelle scène, donc comme d'habitude : File > reset YES. Save : table.max Voilà on est prêt à attaquer !
Première chose : réflexion ! Autrement dit, il faut se demander comment on peut faire une table... Pas d'idée ? Et bien moi je propose de faire une box pas très épaisse et on extrudera les coins pour faire les pieds...
Essayons. Créez une box dans la vue de perspective avec ces valeurs :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-120.jpg)
Sélectionnez votre box et nommez la 'table' dans l'onglet Modifier. Recentrez vos vues et enregistrez la scène.
Modéliser
Nous allons appliquer une transformation nommée Editable Poly. Ne le cherchez pas dans la liste des modificateurs/transformations il n'y est pas...
Cliquez droit sur votre objet dans une vue et dans le menu en bas à droite choisissez 'convert to' puis 'convert to editable poly' ! Voilà c'est fait, dans votre modifier stack vous devriez voir que box a disparue et que Editable poly est apparu !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-122.jpg)
Cette manipulation a pour effet de convertir notre box en une box éditable. Ainsi nous pouvons maintenant gérer les faces et les sommets un à un, indépendamment.
Je rappelle que le modifier stack est l'ensemble des modificateurs/transformations appliqués à votre objet. C'est la liste dans l'onglet Modifier.
Passer en mode sous-objet 'vertex' : soit vous cliquez sur le petit + à gauche de editable poly puis sélectionnez vertex, soit vous cliquez sur le premier icône rouge en dessous dans la liste des paramètres appelé 'Selection' (icône avec des petits points rouges).
Normalement un carré jaune entoure désormais l'icône vertex et le mot vertex dans le modifier stack est jauni. Nous allons alors déplacer les points le long des faces pour les replacer d'une manière utile.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-123.jpg)
Dans la vue TOP sélectionnez vos points de cette manière (points sélectionnés en rouge). Pour ajouter une sélection il suffit de maintenir CTRL !
Sélectionnez maintenant l'outil soit par clic droit > Scale ou en haut dans le panneau supérieur. Sur la vue TOP limitez le déplacement sur l'axe x comme sur cette image :
Maintenant vous allez cliquer sur l'axe x et maintenir le clic pour amener les points sur les bords comme ceci :
Vous pouvez vous aider de cette image qui renseigne sur le déplacement que j'ai fait, valeur affichée en bas dans le panneau inférieur !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-124.jpg)
Désélectionnez vos points en cliquant dans un endroit vide de votre vue TOP et sélectionnez vos points suivants et pareillement que précédemment, déplacez-les avec l'outil Scale sur l'axe des Y comme tel :
Dé-sélectionnez vos points en cliquant à côté. Quittez le mode vertex en recliquant sur l'icône ou le mot vertex dans le modifier stack (la couleur jaune disparait). Nous allons remonter la box sur l'axe des Y dans la vue FRONT.
Dans la vue de FRONT vous allez faire un clic central (cliquez sur la molette) pour décaler la vue et si vous n'avez pas de clic central faite le avec l'outil en bas à droite de l'écran. Déplacez la vue pour mettre le trait plus foncé un peu au dessus du bord inférieur de la vue FRONT.
Maintenant sélectionnez votre box si ce n'est pas fait et remontez la avec l'outil Move . L'outil move se situe soit en haut dans le panneau supérieur soit par un clic droit et Move. Remontez votre box vers le haut d'environ 45 unités sur l'axe Y (vérifiez la valeur en bas de l'écran comme pour les scales précédents). Vous devriez avoir ceci :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-127.jpg)
Nous allons fabriquer les pieds de la table !
Repassez en mode sous-objet de la table et sélectionnez par contre Polygon !
Vous allez devoir cocher dans le panneau 'Selection' en dessous des icônes de sous-objet la case 'Ignore Backfacing'. Cette option permet d'éviter de sélectionner les faces qui sont à l'arrière de l'objet, seules les faces de devant sont sélectionnées.
Les astuces (rappel) :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-128.jpg)
Pour zoomer, utilisez la molette de la souris. Pour translater, utilisez le clic central.
Pour tourner autour en arc rotate, utilisez le clic central + ALT.
Pour éviter de faire des bêtises, vous pouvez repasser en mode select (clic droit dans la vue et en dessous de Move : select).
Sélectionnez en maintenant CTRL ces 4 faces en dessous de votre box :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-131.jpg)
Passez en mode extrusion (clic droit/menu gauche en bas/extrude) et extrudez en cliquant sur une des faces jusqu'à la ligne plus foncée (vérifiez dans la vue de FRONT).
Si vous êtes en mode Arc Rotate cela n'affecte pas la sélection, vous pouvez donc vous balader dans la scène sans perdre cette dernière. Pour quitter le mode arc rotate faites un clic droit n'importe où, cela n'affectera pas non plus la sélection.
Si vous avez toujours la sélection de vos pieds de table parfait, sinon re-sélectionnez-les ! Passez en mode Scale et redimensionnez les pieds pour rendre quelque chose de ce genre là :
Voilà nous avons fini de modéliser la scène, je vous l'accorde c'est très très basique mais il faut bien commencer par là !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-140.jpg)
Rendu de la scène
Nous allons faire un petit rendu de notre vue perspective. Comme je l'ai expliqué dans les parties précédentes, si vous n'avez fait aucun rendu sélectionnez la vue perspective pour qu'elle soit entourée d'un contour jaune et appuyez sur F9 ! Si vous avez déjà fait les fous, sélectionnez la vue perspective et appuyez sur F10 et ENTRER.
Si vous avez un trou de mémoire sur le rendu, je vous invite à retourner lire le chapitre à ce sujet dans la première partie !
N'hésitez pas à changer le fond noir en blanc avec la boite de dialogue 'Environment' (touche 8 du clavier ou Rendering > environnement dans le menu). Changez le noir en haut par du blanc.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-143.jpg)
Voilà ce que ça donne chez moi :
Vous pouvez bouger votre vue et refaire un rendu etc... Profitez de votre œuvre !!
Bon et bien les Zéros je vous félicite pour avoir tenu le coup jusqu'ici ! Votre premier objet 3D est modélisé ! Seconde partie, vous allez texturer cette table pour qu'elle devienne un peu plus réaliste (si toutefois on peut dire réaliste ).
Initiation au texturing et application concrète
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-145.jpg)
Il faut savoir qu'en 3D il y a plusieurs phases de production pour avoir un objet terminé. Nous avons fait la phase de modélisation et maintenant nous allons voir la phase de texturing.
Notions de base et Material Editor
Mais que veux-tu dire par texturing ?
Le texturing est l'application d'une image ou de plusieurs images 2D sur un objet 3D. Une texture est donc une image 2D comme ci-dessous :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-146.jpg)
Je vous invite à l'enregistrer sur votre disque dur pour l'utiliser sur notre table.max !
Donc nous allons appliquer cette texture bois sur notre table à l'aide du Material Editor. Le Material Editor est une boite de dialogue dans 3ds Max qui permet de gérer tout ce qui concerne l'application et la modification des textures et matériaux. C'est votre Base de Donnée Image de votre scène.
Matériaux ? Textures ? Quelle est la différence ?
Le bois, la roche, le plastique... sont des matériaux : ils peuvent être granuleux, lisses, mattes ou réfléchissants. La texture, elle, c'est une image, ce que l'on voit, ce qui est "posé" sur le matériau et qui bénéficie des caractéristiques de ce dernier.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-156.jpg)
Pour l'exemple, une boule de billard : le matériau est de la résine/plastique très dure et très brillante et la texture est la couleur et le numéro. En espérant avoir été clair...
Les sphères grises
Ce sont les matériaux. Elles servent de support pour vos textures, vous allez mettre vos textures dessus ! Une texture présente dans la scène est automatiquement présente ici. Pour changer le nombre de boules par ligne et par colonne un clic droit sur l'une d'entre elle : la sélection tout en bas de 3x2, 5x3 ou 6x4 résoudra votre problème !
Icônes à droite
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-159.jpg)
Ne vous en préoccupez pas pour le moment.
Icônes en dessous des sphères grises
Alors le premier tout à gauche se nomme Get Material, il permet d'aller chercher des matériaux pré-enregistrés sur votre disque dur. On y revient après !
L'icône du cube bleu et blanc permet d'afficher directement la texture dans la scène ou pas. Pratique pour voir ce que ça donne sans faire un rendu.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-169.jpg)
Nom et Style
Le nom de la sphère grise est affiché, de base : 01 - Default. Vous pouvez le changer à votre guise.
A droite de celui-ci se trouve une case avec Standard d'écrit dedans. Cela correspond au style de matériau de votre sphère. On y reviendra progressivement après.
Paramètres
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-170.jpg)
L'ensemble des menus en dessous sont les paramètres relatifs au style de la sphère et donc de votre matériau. Vous pouvez gérer la luminosité, la réflexion, la réfraction, la taille, le bump, les couleurs...
Bon vous avez enregistré la texture bois ci-dessus (clic droit > enregistrer sous...). Mettez la dans le dossier que vous voulez mais n'oubliez pas ou vous l'avez mise...
Vos textures :
Faites vous un dossier textures personnel pour y mettre et y classer toutes les textures que vous récupérez ou fabriquez. Ainsi lorsque vous aurez besoin d'une texture bois il vous suffira d'aller dans texture/bois/maTexturebois.jpg pour récupérer et choisir ce que vous voulez.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-180.jpg)
Importer un material
Je vais vous expliquer comment utiliser le Get Material, on ne va pas s'en servir pour le moment mais ça coute rien de s'y arrêter quelques instants.
Ouvrez table.max si ce n'est pas fait et ouvrez le Material Editor via la touche M du clavier ou en cliquant sur l'icône
dans le panneau supérieur à droite.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-181.jpg)
Apparait alors la boite de dialogue. Cliquez sur une sphère, la première en haut à gauche (peu importe en fait...) et cliquez sur Get
Material dans les icônes en dessous.
Une autre boite de dialogue apparait :
Dans le rectangle Rouge
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-194.jpg)
Ici est répertorié tous les styles de matériaux que vous pouvez importer ou créer à partir de 3ds Max. Retenez surtout que lorsque vous voulez une texture particulière (ex : métallique) et bien il faut un style de matériau adapté pour rendre un maximum de réaliste (ex : reflet spécifiques au métal).
Les icônes bleues correspondent à des styles de matériaux et les icônes vertes à des styles d'image. Ne passez pas par ici pour charger une image Jpg ou autre, nous allons voir comment faire par la suite.
Dans le rectangle Bleu
L'affichage du rectangle rouge dépend directement de cette zone. Elle situe où les styles sont recherchés. Tous les styles, juste ceux de la scène, ceux des objets sélectionnés, etc...
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-196.jpg)
Dans le rectangle Vert
Ici vous pouvez changer l'affichage de la liste dans le rectangle rouge pour mieux comprendre ce que les noms peuvent représenter.
Vous allez pouvoir importer vos matériaux maintenant. Je vous l'avait dit que c'était vite fait.
Importez vos textures
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-199.jpg)
Sélectionnez donc un slot dans le Material Editor (une sphère = un slot) .
Paramètres d'un slot Standard
Le slot est normalement de base du style Standard. On va conserver ce style pour le moment. Dans les paramètres du slot on va voir à quoi servent certaines options :
Options
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-200.jpg)
Blinn dans Shader Basic Parameters correspond au mode d'ombrage utilisé sur le matériau utilisé.
Diffuse correspond à la couleur du matériau.
Specular Highlight correspond au reflet spéculaire du material. Avec ces options on ajoute des effets comme
plastifié/métallique à un matériau.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-206.jpg)
Maps regroupe les caractéristiques du matériau et permet de doser de 0 à 100 les effets de chaque option.
Nous allons importer notre texture bois au slot sélectionné. Pour cela cliquez sur le petit carré grisé juste à droite de Diffuse !
Une boite de dialogue qui ressemble fortement à celle vue précédemment apparait. Choisissez Bitmap en haut de la liste en double cliquant dessus. 3ds Max vous demande alors d'ouvrir un fichier image, allez prendre la texture bois que vous avez normalement rangée dans un petit coin et faites Ok !
Wahou, votre slot a pris la couleur de la texture bois !!
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-212.jpg)
Vous savez maintenant comment mettre votre propre image sur un slot.
Vous avez sélectionné Bitmap pour aller chercher votre texture ; bitmap fonctionne pour tous les types d'images : psd, jpg, bmp, png, tga, ...
Remarque : lorsque vous utilisez un type de fichier (exemple : xxx.png) et que vous souhaitez changer la texture après, la boite de dialogue n'affichera plus que les fichiers PNG. Il faut donc remettre 'tous les fichiers' en bas de la boite de dialogue.
Si vous faites attention, les paramètres Standard ont disparu pour laisser place aux paramètre Bitmap ! Normal, nous sommes dans le sous-mode Bitmap de notre matériau Standard ! Pardon ?
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-219.jpg)
Vous allez comprendre. Changez déjà le nom de l'image bitmap en 'bois' comme j'ai fait et cliquez sur l'icône que j'ai entourée d'un carré rouge au dessus de Bitmap !
Normalement ça vous fait revenir au mode Standard ! Ce bouton sert en effet à remonter dans la hiérarchie de votre matériau !
Hiérarchie ?
Les matériaux dans 3ds Max peuvent être faits à l'aide de plusieurs matériaux, textures, effets et autres... Je vous ferai un joli schéma explicatif plus tard, c'est pas utile pour le moment, ça risque de vous embrouiller.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-223.jpg)
Donc reprenons, dans les paramètres Standard ouvrez le panneau Maps.
Vous pouvez voir que en face de Diffuse Color il y a maintenant le nom que vous avez mis et le nom de votre texture bois !
A droite de Diffuse Color il y a un chiffre : 100 , c'est le pourcentage de visibilité de votre texture. Si vous mettez 50 et bien elle sera transparente de 50% et vous verrez 50% de la couleur de Diffuse Color choisi en haut.
Bricolage :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-225.jpg)
Cela peut être très pratique si vous voulez rajouter un peu de vert au bois, vous sélectionnez une texture bois et mettez une couleur verte dans le diffuse. Ensuite il vous suffit de gérer le pourcentage de transparence de votre texture et c'est fait !
Cependant c'est du bricolage et il est préférable d'utiliser un bois déjà vert comme texture.
Application des textures
Bon revenons à nos moutons, remettez 100 dans le diffuse si vous y avez touché ! Nous allons maintenant appliquer ce matériau à notre table sinon ça ne sert à rien...
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-226.jpg)
Mais je fais ça comment ?
Il suffit de cliquer une fois sur le slot et de maintenir le clic. Puis vous faites un glissé-déposé sur l'objet ! Une autre manière de le faire consiste à sélectionnez l'objet en question et de cliquer sur ce bouton :
Ce bouton est grisé par défaut, il faut sélectionner un objet pour qu'il se colore ! Il est situé à droite de Get Material.
Si vous ne voyez pas la texture dans la vue perspective cliquez sur le bouton d'affichage dans le Material Editor :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-227.jpg)
Voilà notre table est texturée !
Modification des coordonnées UV
Comme vous pouvez voir il y a des petits problèmes sur la texture de notre table... Elle n'est pas uniforme et semble étirée à plusieurs endroits.
Pour comprendre ce phénomène il faut comprendre comment une texture est appliquée. En fait de base comme on vient de faire la texture est appliquée PAR FACE !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-236.jpg)
Cela signifie qu'il y a une texture entière par face, si la face est très longue et pas large la texture sera étirée sur la longueur et aplatie sur la largeur pour rentrer dans la face...
A gauche la texture de base, à droite en haut une face plus large que longue et en bas à droite une face très longue mais pas large : la texture de base est déformée pour rentrer dans les faces !
Nous avons modifié les faces de notre table lors de la modélisation pour pouvoir extruder les pieds de la box initiale : les faces ne sont plus de la même taille et donc l'application de la texture est difforme !
Mais alors on est foutu ?
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-237.jpg)
Mais non ! Tout est prévu les Zéros !
Nous allons appliquer un Modificateurs pour palier ce problème. Ce modificateur se nomme UVW Map
UVW Map
Sélectionnez votre table dans une vue et allez dans le l'onglet Modifier. Dans modifier list allez chercher tout en bas UVW Map et cliquez dessus.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-238.jpg)
Les paramètres de l'UVW Map apparaissent en dessous.
Nous allons mettre le mode de mapping Box pour notre table. Je vous invite à tester les autres modes. Attention aux valeurs Length/Width/Height qui sont la taille du gizmo et donc de la texture, moi je suis à 64 sur les 3 valeurs. Voilà c'est quand même plus propre maintenant, elle en jette cette table !!
Voilà, c'est cette partie est terminée ! Content ? J'en suis persuadé...
Ajoutez des objets à votre scène
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-241.jpg)
Nous allons maintenant apprendre à utiliser l'objet de base Plane pour créer un semblant d'environnement. Puis nous verrons comment utiliser l'outil Line et un modificateur spécifique afin de créer notre propre objet 3D : un verre !
Plane : Ajoutez un sol
Première étape : créer un sol pour la table !
Création
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-242.jpg)
Allez dans l'onglet Create et dans les objets cliquez sur Plane.
Créer donc une plane à peu près centrée au milieu de la table,regarder avec la vue TOP, de 300 Lenght x 400 Width,4 segments de Length et 5 de Width. Pour modifier les paramètres de cette plane ça marche comme pour les box : onglet Modifier!
Si votre plane n'est pas centrée sur votre table, déplacez-la avec l'outil Move Seconde étape : texturer ce sol pour le rendre un peu plus réaliste !
Texturage
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-243.jpg)
Voici la texture que nous allons utiliser, enregistrez-la dans un endroit sûr !
Ouvrez le Material Fditor (touche M du clavier). Nous allons importer cette texture d'une autre manière pour vous faire découvrir les options cachées de 3ds Max.
Dans les onglets du panneau latéral, allez dans le dernier à droite avec l'image du marteau : Utilities !
Dans les boutons du dessous cliquez sur le bouton que j'ai encadré de vert : Asset Browser.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-244.jpg)
J'ai pas ce bouton...
Cela peut arriver, pour palier ce problème vous pouvez cliquer sur le bouton More en haut et cherchez l'utilitaire Asset Browser dans la liste !
Donc normalement une fenêtre s'est ouverte, une sorte d'explorateur de votre ordinateur. Allez dans le dossier où vous avez mis la texture de sol ci-dessus. Vous devriez la voir apparaitre et si vous double cliquez dessus elle s'affiche !
Vous allez décaler la fenêtre Asset Browser pour voir le Material Editor derrière et vous allez faire un Glissé-Déposé de la texture sur un slot vide (une sphère inutilisée).
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-246.jpg)
Celle-ci prend alors la texture de votre sol !
Quittez alors l'Asset Browser.
Un nouveau glissé-déposé du slot vers le sol dans la vue perspective et hop votre texture est posée !
L'asset browser est très peu utilisé car il est un peu inutile avec toutes les possibilités qu'offre le material editor pour allez chercher des textures et des matériaux. Je vous ai montré comment l'utiliser pour que vous sachiez à quoi il sert, gardez cependant la méthode utilisée dans le chapitre précédent.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-247.jpg)
Nous avons alors le même problème que tout à l'heure : la texture est étirée une seule fois sur tout l'objet sol... Nous allons donc appliquer un modificateur UVW Map pour rectifier tout ça ! Allez dans l'onglet Modifier et ajouter le modificateur UVW Map tout en bas de la liste.
Vous pouvez remarquer que j'ai changé le nom de notre Plane en Sol. Je vous invite vraiment à toujours avoir des noms explicites pour vous y retrouver, question d'organisation !
Dans l'UVW Map passer en mode FACES : la texture est alors bien appliquée.
Je vous ai fait créer une plane avec 4 segments x 5 au début, l'utilité se démontre ici : la texture est répétée sur chaque face proprement. Quand j'ai créé ma plane j'ai fait en sorte de mettre des faces à peu près carrées en prévoyance de la suite, car je savais que ma texture serait carrée. Cela dit, dans le cas ou vous n'auriez qu'une seule face non carrée, il suffirait alors de changer la taille du gizmo de l'UVW Map en largeur et longueur pour réduire la taille de la texture et l'appliquer correctement. Amusez-vous à tester les possibilités de l'UVW Map et de son gizmo sur une autre plane.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-248.jpg)
Allez un petit rendu pour la route :
Bon et bien voilà pour ce Sol ! Nous allons maintenant rajouter quelques objets pour découvrir différentes manières de modéliser.
Lathe : Créez un verre
Allez, nous allons voir comment modéliser un verre assez rapidement ! Première chose : nous allons utiliser l'outil Ligne : Line.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-249.jpg)
Création d'un verre
Création de la courbe
Une fois sélectionnée, allez dans la vue de face et créez une ligne comme ceci au dessus de votre table (grossièrement) :
J'ai donc mis 13 points. Une fois que vous avez mis grossièrement ces points, passez dans le Modify panel et dans le mode sous-objet du modifier line qui est apparu, sélectionnez vertex.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-254.jpg)
Modifiez ainsi votre ligne en déplaçant les points un à un via l'outil move pour que votre verre ressemble à ceci (vous pouvez aussi vérifier avec les images ci-dessus qui sont correctes) :
Nous avons donc maintenant la demi-coupe transversale de notre verre à pied. Nous allons découvrir l'outil Lathe ! Création de notre verre en 3D
Toujours dans le modify panel, dépliez la liste des modificateurs et cherchez Lathe. Appliquez celui-ci en cliquant dessus. Votre modifier stack affiche dorénavant deux modificateurs : Lathe et Line.
Dans vos vues vous avez sûrement remarqué que votre simple courbe s'était transformée en un objet 3D.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-255.jpg)
Mais où est notre joli verre que tu nous a promis ?
En effet, celui-ci ne ressemble pas vraiment à un verre, nous allons modifier ça dans les paramètres du modificateur Lathe. Alors premièrement testez les options d'axe X, Y et Z qui vous sont proposées, l'objet doit être modélisé sur sa hauteur. Puis essayez les 3 options de rotation, MIN et MAX.
Degrees
Permet de choisir l'axe de la rotation en degrés. Si vous ne voulez faire qu'une rotation de 90 degrés, il suffit de mettre 90. 360 correspondant à un tour complet.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-256.jpg)
Weld Core
Fusionner le cœur. Cette option permet de "coller" l'intérieur du mesh pour éviter les trous éventuels. Il est fortement conseillé de cocher cette option, surtout quand vous avez un objet qui doit être plein au centre comme notre verre.
Flip Normals
Cette option permet d'inverser les normales. Cela signifie que si vos faces lors de la rotation du Lathe sont à l'intérieur du mesh (créant un effet noir qui ne passe pas au rendu) il vous suffit de cocher cette case pour les retourner. Ici j'ai décoché la case pour notre verre !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-257.jpg)
Direction
Permet de sélectionner la direction du Lathe sur un axe. J'ai fait ma ligne dans la vue de face donc la rotation que je recherche est celle sur les Y (y dans la vue de face). J'ai donc cliqué sur Y.
Align
Permet de choisir à quel niveau de la ligne la rotation va s'effectue. La plupart du temps c'est sur le MIN ou le MAX de l'objet. Cela correspond à tourner la ligne sur le point le plus éloigné ou le moins éloigné de l'axe de rotation. Pour nous j'ai donc sélectionné NININUN. Il convient de tester les 3 pour choisir le plus approprié.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-258.jpg)
Voilà nous avons donc notre verre énorme et grossier :
Amélioration du verre
Bon nous allons ajouter un peu de réalisme en adoucissant les bords. Nous pourrions simplement ajouter un modificateur Neshsmooth pour arrondir l'histoire, mais nous aborderons ce modificateur plus tard. Nous allons simplement adoucir via le modificateur Line déjà présent.
Pour cela nous allons modifier le type des points qui forment le contour du verre. Retournez dans le modificateur Line et choisissez vertex dans le menu déroulant. Sélectionnez alors ces points sur le verre :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-267.jpg)
Puis un joli clic droit sur la fenêtre sur laquelle vous travaillez (moi sur la LEFT), et un menu apparait :
Sélectionnez alors Bezier. Ce mode transforme les vertex (points) de base en Bézier vertex. Votre verre ne ressemble à plus grand chose maintenant, il est tout déformé ! Que cela ne tienne, travaillons maintenant ces Bézier vertex.
Mais... comment ça marche ?
Comme dans tous les logiciels qui utilisent ce genre de points (logiciels vectoriels) : le point est toujours le même, il est relié à deux petits poids (les points verts reliés par un trait jaune)
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-268.jpg)
Ces poids sont déplaçable soit par deux : en cliquant et maintenant le clic sur un des points, puis en déplaçant ce poids. Soit seul, en appuyant sur SHIFT puis en suivant la même méthode ci-dessus.
Les poids permettent de créer un vecteur (courbe) beaucoup plus plaisant que le simple point vertex que nous avions précédemment (arête très dure). Je ne m'attarde pas sur la gestion des Béziers, ce n'est pas très compliqué et avec quelques essais vous aurez le coup de main.
Placez alors les points comme ceci en gérant les poids et les vertex un à un :
Pour avoir un rendu global qui ressemble à ceci :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-269.jpg)
A vous de voir ce qui se rapproche le plus possible d'un verre, n'hésitez pas à affiner avec le zoom. Pour ma part je m'arrête là, ça suffira.
Aperçu
Retournez dans le modificateur Lathe et regardez votre œuvre ; c'est quand même plus beau maintenant !
Cet outil est soit disponible en haut dans le panneau supérieur, ou sinon via un clic droit (menu bas droite). Retournez dans le panneau Create, cela permet de quitter le panneau modifiers qui contient nos modificateurs. Scalez alors uniformément votre verre, selon votre envie.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-270.jpg)
J'ai déplacé le verre pour qu'il soit posé correctement sur la table ; en effet, lors du redimensionnement il se décolle de celle-ci.
Bon et bien voilà nous avons un verre beaucoup moins Low Poly, maintenant mais au moins il est beau. J'espère que vous êtes fier ! On fait un petit rendu de tout ça (F9 ou F10):
Texture
Allez, on fait vite fait bien fait la texture, c'est pour la forme. Je ne détaille pas les menus et options car nous verrons tout ça dans un tutoriel plus avancé sur les textures. Nous allons donc utiliser un matériau déjà fait.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-271.jpg)
Appuyez donc sur M pour faire apparaitre le Material Editor. Sélectionnez un slot vide, si vous avez bien suivi jusqu'ici ça ne pose pas de problème normalement. Puis cliquez sur Default (1) et sélectionnez Architectural dans la liste qui apparait. Puis dans le menu déroulant (2) choisissez Glass(clear). Une image pour illustrer :
Appliquez alors à votre verre cette texture par un glissé-déposé sur celui-ci. Rendu final
Concernant le matériau, il n'est pas parfait, mais c'est un matériau tout fait de 3ds Max ; il est possible de faire nos propres effets de verres à partir d'un matériau de base mais nous verrons tout ça dans un chapitre plus avancé.
Voilà, cette partie est terminée. Comme vous avez pu le voir, l'outil Lathe peut vous permettre de faire une multitude d'objets : bols, verres, bouteilles, etc... à partir de la forme simple qu'est une Line. Votre scène est désormais un peu plus remplie !
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-275.jpg)
J'ai remarqué qu'un mini-tuto était sorti le temps que je finisse de rédiger mon big-tuto : modélisation par révolution (de anto59290). Je vous invite à y faire un tour !
Initiation à la lumière et application
Cette partie va faire un tour rapide des lumières et de leur utilisation. Il faut savoir que la lumière dans une scène est une des choses les plus difficiles à paramétrer. N'étant pas moi même un spécialiste de l'éclairage, nous n'allons ici faire qu'un petit tour explicatif pour vous donner les bases.
Différents types de lumières
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-276.jpg)
Il existe plusieurs types de lumières dans 3ds Max, classés en 2 groupes principaux :
Standard Photometric
Nous n'aborderons pas les lumières photométriques pour le moment, c'est légèrement plus complexe et surtout plus long à calibrer.
Nous allons nous pencher sur les lumières standards. Pour y accéder, allez simplement dans le panneau Create et prenez le troisième icône représentant une lampe.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-279.jpg)
Voilà, vous avez devant vous la liste des lumières standards de 3ds Max, vous pouvez jeter un coup d'œil aux lumière photométriques en cliquant sur le mot Standard et en choisissant photometric dans le menu déroulant.
Nous allons utiliser principalement ces deux types de lumières : Target Spot, Omni. Target Spot
Sélectionnez Target Spot et dans une des vues de votre scène cliquez et maintenez le clic puis déplacez votre souris, enfin relâchez le clic.
Qu'est-ce que c'est que ça ?
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-291.jpg)
Vous venez tout juste de créer votre première lampe ! Le premier clic correspond à la position de la source lumineuse (spot) et le déplacement de la souris correspond à la direction du faisceau lumineux (target). Nous avons ici une Target Spot, autrement dit une lumière directionnelle.
Placez maintenant votre Spot au dessus de votre table et placez ensuite la target (la cible) en direction de la table. Je vous conseille d'utiliser la vue LEFT et FRONT pour placer la lampe comme ceci :
Comme vous pouvez le voir, la table ainsi qu'une partie du sol est éclairé. La zone en dehors du faisceau lumineux, représenté par le cône bleu, est donc dans le noir. Si vous regardez bien ce cône vous pourrez voir en fait deux cônes très proches l'un de l'autre. Le premier (bleu clair) est la zone éclairée à 100%, entre le premier et le second cône c'est une partie dégradée de lumière : 100% vers 0% au bord. Le cercle lumineux est donc lissé sur les bords et la coupure entre ombre et lumière est pas tranchante.
Voici un rendu avec un dégradé :
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-298.jpg)
Et sans ce dégradé, vous pouvez voir que la coupure entre le noir et la lumière est très nette :
Omni
L'omni est une lumière omnidirectionnelle, comme son nom le laisse supposer. Elle éclaire de son origine vers toutes les directions. Attention, elle éclaire plus fort lorsqu'on se rapproche et l'intensité diminue lorsque l'on s'éloigne de son origine. Première chose, supprimez la Target Spot de votre scène.
Cliquez sur Omni dans le menu Lights et cliquez dans votre scène. Une omni vient d'être crée, elle n'a pas de Target contrairement au Target Spot car elle éclaire dans tous les sens.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-300.jpg)
Placez cette omni au dessus de la table, assez haut, et faites un petit rendu :
Tadam ! La scène entière est éclairée.
Bon, on s'arrête la pour le moment sur la démonstration des lumières, c'est déjà amplement suffisant. Nous allons voir dans la partie suivante les options de l'omni pour rendre notre scène un peu plus réaliste.
Paramètres de l'omni
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-301.jpg)
Les paramètres de l'omni se trouvent dans le panneau modifiers. Le nom du type de lumière est écrit et en cliquant dessus un menu apparait en dessous : c'est les paramètres propres à la lumière en question.
Fn l'occurrence, nous avons une omni light, je vous présente le menu sous forme de tableau explicatif :
Nous allons maintenant modifier les paramètres de notre Omni.
Dans General Parameters cochez la case On dans 5hadows, puis sélectionnez comme type d'ombrage Adv. Ray Traced. Les ombres issues de Adv. Ray Traced sont plus "dures" car elles sont issues d'un lancé de rayon à partir de la source.
![](/images/remos_downloads/detail/60/id-6086.6086.pdf-302.jpg)