Document de formation pour débuter la programmation Smartphone Android par la pratique
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TABLE DE MATIERE
Sommaire
TABLE DES FIGURES
Figure 1 : Aperçu globale du système . 7 Figure 2 : Communication mobile - Internet - Serveur Web - Base de données 8 Figure 3 : Cycle de la vie d'une application
() .. 9 Figure 4 : Architecture plateforme Android ( ) .. 10
Figure 5 : IDE NetBeans . 11 Figure 6 : Android SDK and AVD Manager .. 11 Figure 7 : Diagramme de cas d'utilisation 12 Figure 8 : Diagramme de classe . 13
Figure 9 : Communication Android/ Serveur Web/ Base de données .. 14
Figure 10 : view xml . 15 Figure 11 : Gestion d'évènement click d'un bouton .. 15 Figure 12 : Récupération des valeurs du capteur . 16 Figure 13 : Manipulation service .. 17 Figure 14 : import package apache http .. 19 Figure 15 : Fonction authentification méthode Get 19 Figure 16 : Envoie de donnée utilisant la classe connexion (methode POST) 20 Figure 17 : Android Sport – présentation générale . 21 Figure 18 : Android Sport – Authentification . 22 Figure 19 : Android Sport – Accueil . 22 Figure 20 : Android Sport – Tracking .. 22 Figure 21 : Android Sport - Fonction Amie .. 23 Figure 22 : Android Sport – Config .. 23 Figure 23 : Diagramme de classe site web .. 25
Figure 24 : Compilation Android (
compilation) 29
Nous avons effectué notre projet de fin d'étude de la 3ème année de licence sous l'encadrement de M. Philippe Lacomme. Ce travail a été réalisé en liaison avec Sylvie Rousset Ingénieur de Recherche INRA.
Le projet a pour but de nous initialiser au plateforme de développement mobile sous Android et de tirer profit des gadgets que possède les Smartphones de nos jours. Les principaux gadgets qui nous seraient utiles pour élaborer ce projet sont les capteurs sensoriels et le GPS. Etant donnée l'émergence de technologie mobile, beaucoup d'application ont été développés dans divers domaine. Cependant nous avons pensé comment utiliser ces gadgets pour aider chaque individu à suivre ses efforts physiques grâce à son Smartphone.
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La première étape a été l'étude préalable du logiciel, c'est à dire définir le contexte et le choix des outils à utilisés pour le développement. Etablir les fonctionnalités de base ainsi que les diagrammes nécessaires à la conception du logiciel.
Dans un second temps, nous avons choisi un IDE de développement permettant d'implémenter le logiciel, sachant que celui-ci s'écrit sous le langage JAVA. Entre NetBeans et Eclipse, nous avons choisi NetBeans pour mieux le maitriser.
Dans la dernière partie, nous avons créé un site web puis l'héberger temporairement sur le serveur web de l'ISIMA. Compte tenu de la faible capacité de la batterie des Smartphones fournir l'énergie nécessaire à une utilisation intensive des capteurs et du GPS, le site permettra d'alléger et de diminuer la consommation énergétique du téléphone en déléguant tout les gros calculs sur celuici.
Enfin, il faut noter que comme tous les projets, celui-ci est destiné à évoluer au fil du temps.
Mots-clés : Android 2.1, Java, Dépense énergétique, maps
Dans le cadre de notre préparation au diplôme de Licence L3 parcours Informatique, nous avons été amenés à effectuer notre projet sous l'encadrement de M. Philippe Lacomme.
Il s'agissait au cours du projet d'étudier et de développer un application mobile sous Android. Avec l'avancé et l'émergence des technologies mobiles, les développements embarqués sont de plus en plus demandés sur le marché. Avoir un Smartphone est devenu incontournable pour les jeunes de nos jours. D'où nait l'idée de développer une application utile, et à installer sur les Smartphones permettant de suivre sa dépense énergétique tout en gardant son téléphone dans sa poche ou accroché à sa ceinture, puis d'être en contact avec ses ami(es) et savoir où ils se trouvent grâce à la Google map intégré au logiciel lui même.
Mis à part le développement proprement dite de l'application, la première étape consistait à nous familiariser avec l'environnement Android, puis de choisir les outils convivial et envisageable à l'aboutissement du projet. Par la suite, nous entamerons la modélisation et le développement de l'application.
Ensuite, créer un serveur web pour pouvoir stocker les données dans une base de donnée et facile d'accès grâce à un site web que nous avons développé par la suite. Les gros calculs seront implémenter sur le serveur web afin d'éliminer ou de diminuer les contraintes matériels limitant notre application sur les Smartphones.
Ce rapport peut ainsi êtres subdivisé en quatre parties. La première consistera à la présentation du projet, des objectifs principaux puis les fonctionnalités de base. La seconde partie sera consacrée au développement proprement dite de l'application. La troisième partie propose une ébauche d'un site web qui servira d'interface entre le serveur web et l'application lui-même et implémentant toutes les fonctionnalités nécessaires à la communication entre eux. Enfin, la quatrième et dernière partie sera réservé à présenter l'application avec les fonctionnalités de base et une notice permettant de comprendre comment utiliser le logiciel.
Les Smartphones de nos jours sont équipés de plusieurs capteurs capables de mesurer l'accélération, l'altitude ou même de localiser la position du téléphone avec précision. Ces derniers peuvent ainsi être utilisés à des fins médicaux.
Figure 1 : Aperçu globale du système
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Comme on peut le constater dans la figure ci-dessus, l’interaction entre l’individu et son médecin se résume en trois étapes :
Pour commencer la personne utilisant le smartphone doit au préalable créer un compte utilisateur sur le site web, qui permet de classer les individu et les différencier.
En second lieu, le client ayant un compte validé par un administrateur pourra se connecter et disposer des différentes fonctionnalités de l’application Android. Il pourra alors pendant son activité sportive, transmettre les données au sein du système.
Pour terminer, les données transferé par l’utilisateur via le telephone Android seront récupéré par son médecin personnel qui pourra traiter ces derniers.
Le travail qui nous a été demande a été de développé une application mobile sous Android, permettant de mesuré la dépense énergétique d'une personne grâce à un Smartphone. La principale fonctionnalité étant de mesuré la dépense énergétique pendant une marche, une course à pied ou à vélo. Au terme de ce projet, l'application devra être en mesure de deviner automatiquement l'activité de l'utilisateur.
Dans le cadre de ce projet, les fonctionnalités principale demandé sont la récupération des données depuis les capteurs, les coordonnées GPS et l'envoi des données acquise sur un serveur web où ils seront traité plus tard.
Le fonctionnement et la mise en place du serveur est décrit par le schéma ci-dessous:
Le principe est donc que le Client (ordinateur ou le téléphone mobile), grâce à son navigateur, envoie une requête http au serveur Web via Internet. Le serveur traitera à son tour la requête correspondante et renverra la réponse au Client depuis Internet.
Figure 2 : Communication mobile - Internet - Serveur Web - Base de données
Nous somme limité à l'autonomie de la batterie et de la taille de la mémoire du téléphone. Pour pouvoir communiquer avec le serveur web et s'échanger des données, le téléphone doit être connecté à Internet (abonnement chez un fournisseur).
Par rapport au téléphone, le serveur présente un grand avantage du point de vue mémoire qu'autonomie. Pour l'instant, le serveur web est hébergé temporairement sur le serveur de l'ISIMA. La difficulté surviendrait lorsque le site web changera de serveur. C'est à dire trouver un moyen de changer automatiquement la nouvelle adresse sur chaque application sans l'intervention de l'utilisateur et sans recompiler l'application.
Les technologies mobiles prennent de plus en plus de place sur le marché. Les Smartphones sont considérés comme des petits ordinateurs et doté d'un système d'exploitation s'appuyant sur un noyau Linux. Cependant, ils diffèrent des ordinateurs classiques par le cycle de vie d'une application. Sous Android, une application est composée d'une ou plusieurs activités. Une activité est la base d'un composant pour la création d'interfaces utilisateur. Afin de facilité la cinématique de l'application, il est préconisé de n'avoir qu'une interface visuelle par activité.
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Figure 3 : Cycle de la vie d'une application (LIBRAIRIE.IMMATERIEL.FR/FR/READ_BOOK/9782815002028/DEVELOPPEZ-POURANDROID_SPLIT_001)
- L'activité démarre : la méthode onCreate est appelée.
- Pendant l'utilisation d'une activité, l'utilisateur presse la touche Accueil, ou bien l'application téléphone, qualifiée comme prioritaire et qui interrompt son fonctionnement par un appel téléphonique entrant. L'activité est arrêtée (appel de onStop), le développeur détermine l'impact sur l'interface utilisateur, par exemple la mise en pause d'une animation puisque l'activité n'est plus visible.
- Une fois l'appel téléphonique terminé, le système réveille l'activité précédemment mise en pause (appel de onRestart, onStart).
- L'activité reste trop longtemps en pause, le système a besoin de mémoire, il détruit l'activité (appel de onDestroy).
- onPause et onResume rajoutent un état à l'activité, puisqu'ils interviennent dans le cas d'activités partiellement visibles, mais qui n'ont pas le focus. La méthode onPause implique également que la vie de cette application n'est plus une priorité pour le système. Donc si celui-ci a besoin de mémoire, l'Activity peut être fermée. Ainsi, il est préférable, lorsque l'on utilise cette méthode, de sauvegarde l'état de l'activité dans le cas où l'utilisateur souhaiterait y revenir avec la touche Accueil.
Android se base sur un noyau Linux 2.6. Le SDK Android possède une bibliothèque de librairie de plusieurs classes java de base pour plusieurs type d'application (exemple : OpenGL|ES pour la 3D, SSL pour les protocoles de sécurité, etc.). Une application Android se repose sur un Framework qui facilite l'utilisation des classes de base et sert d'interface entre les "Librairies" et les applications.
Figure 4 : Architecture plateforme Android ( HTTP://FLEXGURUIN.WORDPRESS.COM/CATEGORY/ANDROID)
Android est un système d'exploitation pour téléphone portable de nouvelle génération développé par Google. Celui-ci met à disposition un kit de développement (SDK) basé sur le langage Java.
Nous avons eu l'occasion d'utiliser deux outils de développement : NetBeans et Eclipse. La seule différence que nous avons constatée, se situe au niveau de l'édition de l'interface graphique. Sous éclipse, l'éditeur graphique est un éditeur wysiwyg (What You See Is What You Get) ce qui n'est pas le cas pour NetBeans où il faut saisir le code pour générer l'interface graphique.
Pour la suite du projet, nous utiliserons NetBeans comme cela a été demandé, et pour mieux comprendre le fonctionnement de l'interface graphique à l'aide du code.
Figure 5 : IDE NetBeans
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Nous vous invitons à consulter l'url "HTTP://KENAI.COM/PROJECTS/NBANDROID/PAGES/INSTALL " pour voir les étapes d'installation du plugin Android, sur NetBeans IDE.
Le kit de développement Android est téléchargeable gratuitement sur :
"HTTP://DEVELOPER.ANDROID.COM/SDK/INDEX.HTML" ainsi qu'un guide d'installation.
Voici à quoi ressemble le SDK Android (SDK Manager) après l'installation et lancement :
Figure 6 : Android SDK and AVD Manager
La figure ci-dessus montre le lancement d'un émulateur Android sur le port : 5554 du localhost, parmi 4 émulateurs.
Figure 7 : Diagramme de cas d'utilisation
Le diagramme de cas d'utilisation ci-dessus nous montre l'interaction entre l'utilisateur et l'application. Les fonctionnalités principales sont marche, course et vélo.
L'utilisateur doit s'authentifier sur le serveur web pour pouvoir utiliser l'application. Une fois connecté, il peut configurer les capteurs (activer et désactiver), le GPS ainsi que les paramètres de connexion.
Figure 8 : Diagramme de classe
Figure 9 : Communication Android/ Serveur Web/ Base de données
L’environnement de développement sous Android se fait sous JAVA. Nous avons deux choix d’outils pour le faire : NetBeans et Eclipse. Cependant, sur chacun de ces outils doivent être installé le plugin qui permettra de développer des applications sous Android.
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Pour s'exécuter sur les appareils mobiles Android, le programme en java doit être converti. Dalvik est la machine virtuelle qui gère la plate-forme Java sur les appareils mobiles Android. Elle permet d'exécuter les applications qui ont été converties en un exécutable compact Dalvik (.dex), un format adapté aux systèmes limités en termes de mémoire et de vitesse du processeur.
Dans tout le projet, nous utiliserons NetBeans car nous avons constaté moins de bug.
Pour mieux structurer la logique application, nous l’avons séparé en module. Une première « classe », qui contient les classes suivantes :
- La classe « connexion », contient les méthodes et les protocoles de connexion au serveur web
- La classe « ActionViewBar », contient les paramètres utilisateur (login, position, état de connexion) ainsi que la date en temps réelle.
- La classe « HardSensor », contient les méthodes qui permettent de manipuler et récupérer les données de chaque capteur ainsi que la position à partir du GPS.
- La classe « iService », contient le service et les méthodes qui permettent d’envoyer régulièrement et périodiquement les données sur le serveur.
En cas de coupure de la connexion Internet, les données sont écrites dans un fichier texte. Grâce à la classe « iService », l’application enverra les données dès que la connexion se rétablisse.
L'interface graphique
Nous vous invitons à consulter un document sur la page personnel de M. Philippe Lacomme :
"HTTP://WWW.ISIMA.FR/~LACOMME/DEVPORTABLE/TUTORIAL_ANDROID.PDF".
Android utilise des fichiers ressources xml : "", pour générer un interface graphique (ou view). Ce fichier est appelé par le fichier principale "" grâce à la commande "setContentView()". "R" est un fichier ressource de l'application contenant tout les identifiant des widgets (références vers les widgets). Il est généré automatiquement par le SDK.
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La figure ci-dessus nous montre comment générer une interface graphique en xml. Les composants ou widgets sont définit par des balises et les attributs représentent les propriétés. Pour placer les widgets, Android dispose deux types de gestionnaire de disposition (ou layout) :
LinearLayout (dispose les widgets horizontalement ou verticalement comme ci-dessus) , TableLayout (layout en forme de tableau).
"" permet de créer un widget "label" . La propriété "android:text" récupère et affiche dans le widget, le contenu de la ressource "string" ayant le nom hello référencé par "@string/hello". La propriété "android:id" permet de rajouter automatiquement dans le fichier "R", l'identifiant du widget.
Gestion d'évènement
Le code de la figure ci-dessus permet d'écrire "Hello World" dans la zone de texte "zoneText" lors d'un clique sur le bouton "bouton". "onCreate" créer le view du fichier "" précédent lors de l'appel. Au bouton est assigné un listener (écouteur d'évènement clic) grâce à "setOnClickListener". "onClick(View v)" exécutera l'instruction du bloc. "v.getId" récupère l'identification du ou des widgets cliqués.
Le code de la figure 12 nous montre comment récupérer une instance du capteur de type
"TYPE_ACCELEROMETER" afin de récupérer les valeurs (x,y,z) correspondant lorsque la méthode "onSensorChanged" est appelé (la valeur des capteurs change). L'évènement "event" contient alors les valeurs de chaque coordonné sous forme d'un tableau.
Gestion des services
Figure 13 : Manipulation service
Cette figure nous montre comment créer un service. On peut constater que l’on utilise la méthode « intent », cette dernière est une description abstraite d’une opération à effectuer. Elle permet le dialogue à travers le système à partir des canaux qui lui est dédiés.
Par exemple : Quand le mobile reçoit un appel, la plateforme lance un intent signalant l’arrivé d’un appel.
Les "Intent" permettent d'envoyer des données dans toute l'application puis récupérer par un "BroadcastReceiver". Le "Timer "timer" permet de fixer une fréquence périodique d'envoie des données en utilisant la méthode "scheduleAtFixedRate". Le service peut être démarré (startService) ou arrêter (stopService).
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Communication Java / PHP
L'une des objectifs principale de ce projet étant de faire communiquer l'application Android (Java) avec le serveur web grâce au site web (PHP). Pour cela, nous avons deux possibilités : utiliser directement les sockets ou utiliser des packages de classe manipulant les protocoles Http implémentant les sockets, dans le code java. Nous avons opté pour l'utilisation des packages Http de
Apache renfermant tout les protocoles et outils pouvant manipuler les flux de données sur Internet.
Les packages utilisés sont les suivants avec leurs lien de téléchargement et leurs documentation respective :
Fournit un analyseur pour des données XML. Il ne traite que la structure des flux de donnes XML. |
|
Utilisée pour aider à développer des fonctionnalités d’E/S. |
|
Permet d’utiliser les fonctionnalités du protocole http coté client, le rôle de ce package est de transmettre et recevoir des messages http. |
|
Son objectif est la mise en œuvre des aspects les plus fondamentaux du protocole http et d’éviter un encombrement du fonctionnement des services coté client et serveur. |
|
Utilisé pour typer des documents transférées par le protocole http. |
- :
- :
- : 0-beta2
![](/images/remos_downloads/detail/119/id-11942.11942.pdf-7326.jpg)
- :
-beta3
- :
.0-beta1
La figure 15 montre l'utilisation de la méthode HttpGet. La fonction authentification retourne une chaine de caractère envoyé par le serveur qui est dans notre cas :
- "Id_OK" si l'utilisateur est membre actif,
- "Compte non actif." si l'utilisateur n'a pas encore été validé par l'administrateur,
- "Mauvais numeros d'acces" si le code d'accès est erroné,
- "Mauvais mot de passe." si le mode de passe est erroné,
- "Identifiant ".$log_iconnect." inconnu !" si l'utilisateur n'est pas membre du site ($log_iconnect : login de l'utilisateur).
Les chaines de caractères précédemment cité sont utilisé pour testé l'état des utilisateurs qui se connecte et utilise l'application. Remarquons que sans authentification, l'utilisateur ne pourra pas accéder à l'application (l'application reste sur la page d'authentification).
Figure 16 : Envoie de donnée utilisant la classe connexion (methode POST)
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La figure 16 montre comment envoyer un fichier sur le serveur. Les paramètres à renseigner de la fonction par ordre sont : le contexte (l'application parent), l'adresse url du site, le login - mot de passe - code d'accès de l'utilisateur, l'action ou l'activité de l'utilisateur ("Marche, Course ou Vélo"), le nom du fichier à envoyer (fichier locale sur le mobile) et le nom du paramètre $_FILES[" "] de la page php qui recevra le fichier.
Figure 17 : Android Sport – présentation générale
La figure ci-dessus correspond à la vu d’ensemble des différents onglets présent dans notre programme que nous avons nommé Android Sport.
Au premier lancement du l'application, il faut se connecté sur le site web pour créer un compte et obtenir un code de connexion sur son e-mail. Après la validation du compte par l'administrateur, l'utilisateur peut ensuite accéder à toutes les fonctionnalités de l'application.
Figure 18 : Android Sport – Authentification
Une fois connecté, l'utilisateur peut accéder à chaque fonctionnalité de l'application grâce
aux différents onglets ci-dessous :
Figure 19 : Android Sport – Accueil
Figure 20 : Android Sport – Tracking
L'onglet "Accueil" affiche un message de bienvenu et assure que l'utilisateur est bien connecté.
Prochainement, sur l'accueil sera affiché l'activité de l'utilisateur et sa dépense énergétique. Ce qui n'est pas le cas, car le cadre du projet consiste à collecter les données puis les envoyer sur le serveur. Sachant que l'interprétation de ces données est hors de notre compétence. (échantillon des données - voir annexe)
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Pour le moment, l'onglet "Tracking" permet à l'utilisateur de choisir une activité. Il suffit de cliquer sur l'un des boutons "Marche", "courrir" ou "Velo" pour l'activer. L'application va donc collecté les données des capteurs puis l'envoie au serveur grâce à ses paramètres de connexions (login, mot de passe et code), périodiquement afin de minimiser l'utilisation simultané des capteurs du réseau WiFi (contrainte d'autonomie de la batterie).
En cas de coupure de connectivité, les données collectées seront sauvegardé sur un fichier en attendant son rétablissement.
L'onglet "Carte" permet de localiser et de marquer la position de ses amis (es) sur la "google map" de l'application. Dans la version suivante, l'onglet "Amie" affichera la liste des amis(es) ainsi que quelques informations comme l'état de la connexion, le login et leur position respective.
Figure 21 : Android Sport - Fonction Amie
L'onglet "Config" permet de sauvegarder les paramètres de connexion, à savoir l'adresse du serveur, le login, le mode passe, le code d'accès. Ainsi, l'utilisateur n'aura plus à saisir les paramètres de connexion à chaque lancement de l'application.
La configuration matérielle permet de choisir les fréquences de collecte et d'envoie des données des capteurs afin d'économiser la batterie du téléphone.
Figure 22 : Android Sport – Config
Ce projet est notre première expérience en développement mobile. Plusieurs contraintes nous a considérablement retardé :
- Simitation de la dimension de l'écran : choisir un minimum de composants essentiels à afficher sur l'écran, pas comme celui des ordinateurs.
- Sous Android, il faut gérer la reprise de l'état de l'application après une perturbation du cycle de vie de celui-ci. C'est-à-dire si au cours de son fonctionnement, nous avons un appel entrant ou un message, par ordre de priorité, le système peut arrêter l'activité en cours pour libérer de la mémoire. Par conséquent, le programmeur doit donc sauvegarder des paramètres avant la destruction de l'instance de l'application, pour pouvoir par la suite les recharger. Car c'est une nouvelle instance de l'application qui sera lancé après la reprise. Grâce aux paramètres sauvegardés, nous avons l'impression que l'application était juste réduite.
- Au niveau de la compatibilité de certain composant à intégrer notre application.
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Le serveur Web est l'élément essentiel garantissant le stockage des informations de taille importante, car le téléphone ne dispose pas assez de mémoire suffisante.
L'objectif du serveur Web dans ce projet est d'héberger une application permettant de collecter les informations notamment de l'utilisateur et d'en assurer le traitement des données.
Lors de la première utilisation, l'utilisateur doit se connecter sur le site Web afin d'enregistrer ses informations qui seront stockées dans la base de données du serveur Web. Par la suite le login et le mot de passe de son choix ainsi qu'un code généré automatiquement lui permettra de se connecter sur le serveur et utiliser l'application installé sur le téléphone. Une fois connecté sur le site, l'utilisateur pourra donc voir son profil ou les modifier par la suite en cas de besoin.
Une partie réseau sociale donne à l'utilisateur de chercher des amis (es), comme sur Facebook et twitter, et d'envoyer une demande d'amis (es) et de l'ajouter dans ces contacts. L'utilisateur concerné aura le choix d'accepter ou de refuser la demande en question.
Un compte administrateur permet à un utilisateur privilégié, d'accepter ou de refuser une ou plusieurs demandes de création de compte afin d'assurer facilement la sécurité ainsi que la gestion de capacité.
Figure 23 : Diagramme de classe site web
- : code css implémentant le design du site Web
- : fichier d'inclusion de l'entête de la page web
- : fichier d'inclusion du pied de page
- : page d'accueil du site web
- : inclut le formulaire d'inscription de la page d'inscription
- : script qui vérifie si le champ a bien été rempli si oui, enregistrement des informations de l'utilisateur dans la base de données.
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- : script vérifiant si le login et le mot de passe entré par l'utilisateur sont corrects. S'ils sont corrects, on accède à l'espace membre en appelant le script '' ''.
- : script de l'espace membre incluant:
1. Vérification s'il y a une demande d'ami
2. Affichage du profil utilisateur
3. Modification du profil utilisateur
4. Gestion Ami
- : gère la recherche de personnes membres et possibilité de demande d'ajout à la liste d'ami, inclut aussi l'acceptation ou le refus d'amis.
Durant notre projet nous avons eu l’occasion de présenter notre travail lors d’une réunion à l’INRA (CHU) en présence des personnalités suivantes :
J.M.Chardigny : Directeur de Recherche INRA et directeur de l'Unité de Nutrition Humaine (UNH).
B.Morio : Directrice de Rechercheur INRA, responsable de l'équipe Contrôle de l'homéostasie lipido-énergétique et obésité (CHLEO).
P.Dusché: Vice présidente de l'Université Blaise Pascal.
P.Lacomme : Maitre de conférence LIMOS/ISIMA.
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M.Duclos : Professeur et chef de service de la Médecine du Sport et des Explorations Fonctionnelles au CHU de Clermont.
S.Rousset : Ingénieur de recherche INRA au sein de l'équipe CHLEO, en charge de la modélisation de la dépense énergétique.
La présentation de notre travail lors de cette réunion faisait partie de notre projet, tenant compte que ce dernier est en liaison entre l’ISIMA et l’INRA(CHU).
Pour atteindre l'objectif, il nous attendre et comprendre comment interprété les données collectées à partir de chaque capteur.
- deviner automatiquement l'activité actuelle de l'utilisateur (donc l'évaluation de la dépense énergétique)
- affichage de la liste des amis(es)
- modification des données paramètres de l'utilisateur (sur le serveur web) depuis le mobile Plusieurs fonctionnalités peuvent encore être amélioré et rajouter :
- plateforme "Tchat" pour permettre au utilisateur membre (et amis (es)) de s'envoyer des messages instantanément.
- tracé de la trajectoire de l'activité de l'utilisateur.
Au bout de notre cursus en licence informatique, nous avons été chargés de réaliser un projet de fin d'année. Notre travail s'est basé sur le développement d'un programme sur les technologies mobile (Smartphone). Ceci nous a amené à découvrir une nouvelle plateforme de développement et à enrichir notre savoir et notre expérience.
L'application que nous avons réalisé permet d'hors et déjà à un utilisateur d'enregistré au préalable de s'authentifier et ainsi il lui ait permis d'accéder aux différentes fonctionnalités de l'application. En outre, la sauvegarde de ses paramètres d'accès, le transfert des données vers le serveur lors d'une quelconque activité. Mais encore, l'utilisateur peut connaitre la position GPS de ses amis pour d'éventuelle activité sportive collective.
Processus de compilation d'un code Android
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Figure 24 : Compilation Android ( )
Android – A PROGRAMMER’S Guide [Jerome (J.F) DiMarzio] Mc Graw Hill
The Busy Coder’s Guide to Android Develoment [Mark L.Murphy] COMMONSWARE
Developper avec les API Google Maps – Applications web, Iphone/Ipad et Android [Fabien Goblet _Michel Dirix_Loic Goblet_Jean-Philippe Moreux]